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登顶Steam全球第一!国产3A《影之刃零》比《黑悟空》还牛?

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今天上午10点,《影之刃零》在PC端(Steam/Epic/TapTap PC)和PS5上正式解锁。
国区标准版定价为268元,豪华版328元,和当年的《黑神话:悟空》一样。
首日成绩单:Steam全球畅销榜第1名。据媒体报道,影之刃零首发在线人数已经超过33万。
昨晚提前解禁的媒体评分,海外Metacritic收录的几十家媒体里,均分稳稳落在了88到89分,OpenCritic更是把它排进了全球前99%的梯队。这分数比当年黑神话发售前的81分还要高出一截,IGN直接给了满分。
早上十点半,Steam同时在线人数就已经达到了21万人。不是,今天不是工作日吗?莫非你们的请假理由如下?

网上那句老梗又被刷爆了——“村里走出的第二个大学生”。但第二个大学生是没有“首款国产3A”那种免死金牌,没有了情怀滤镜护体,面对的是一群胃口早就被养刁了的挑剔玩家。

说真的,这一天等了挺久。从第一支实机演示刷屏,到后来官宣跳票,再到如今10月29日发售定档——《影之刃零》让玩家等了整整两年多。

两年前《黑神话:悟空》替中国单机回答了"我们能不能做出 3A",现在轮到灵游坊回答那道更难的题:除了黑神话,还能不能有第二个?

今早发售前,游戏科学的CEO冯骥还在微博上发了篇小作文,说自己这几天等游戏解锁等得“度日如年”。

他爆料:很多年前他和梁其伟刚创业那会儿,俩人在路边摊吃烧烤,席间还煞有其事地讨论怎么把手游的抽卡、体力和数值付费跟剧情融合好。结果聊着聊着俩人突然对视,发现彼此私下里其实根本就不玩这种手游。

兜兜转转快二十年,两个做单机起家的人,中途为了生存去手游圈摸爬滚打,最后居然又在单机3A这条路上殊途同归地撞上了...

今天小值就带大伙扒一扒《影之刃零》的来时路,以及实机测试,看看《影之刃零》到底值不值得玩!

从雨血到影境,二十年江湖路

《影之刃零》并非一夜爆红的国产黑马,而是一部从独立游戏、手游时代一路熬到3A舞台的长线作品。

聊《影之刃零》,就必须得聊聊灵游坊的创始人梁其伟。昨晚梁其伟在微博发了篇长文,字里行间全是感慨。

时间倒退回将近20年前,2008年前后,他还在清华大学念建筑系,出于对武侠的热爱,他一个人用RPG Maker这个做小独立游戏的简陋引擎,手搓出了一部叫《雨血:死镇》的作品。

老单机玩家应该对那个画面记忆犹新:全屏黑白灰的压抑色调,偶尔闪过几抹刺眼的血红,古龙式的冷峻对白,以及一个因为吃了毒药、心脏被换,生命只剩下六十六天的神秘剑客“魂”。那就是整个影境武林的原点。

2011年梁其伟正式成立「灵游坊」,随后团队做出了《雨血2:烨城》以及横版动作的《雨血前传:蜃楼》。那时候团队就已经在琢磨怎么把传统武术那种见招拆招的节奏做成爽快的连招。但那个年代的国产单机环境有多残酷大家都懂,盗版横行,买断制根本养不活一帮全职研发的人。

为了活下去,从2014年开始,灵游坊转型去做了《影之刃》系列手游。手游在商业上大获成功,公司赚了钱,世界观里的“杀气改造”、“组织”、“十一人阁”越做越大,但伴随而来的也是老玩家对抽卡、体力限制和数值付费的漫天吐槽。很多人当时觉得,梁其伟也妥协了,那个清华少年的单机梦大概彻底凉了。

转折点发生在2021年。当时灵游坊拿到了腾讯数亿元的战略投资,梁其伟做了一个极其果断甚至在外人看来有点疯的决定:把手里其他赚钱的手游项目全停了,破釜沉舟,集中所有人手杀回PC和主机单机市场。这就是总投资三四亿元、研发历时数年的《影之刃零》。

灵游坊这次把《雨血》班底的功夫叙事再度呈现。

游戏讲的是蒙冤弑主的剑客:他心脏受创、寿命只剩六十六日,只能在这段时间里穿过表里武林,一边亡命追查,一边把杀气改造、圣母娘娘与虚空梦境这些线索串起来。

三十余种主武器与二十多门奇诡武装都能从败者手中夺取,换一把兵器就换一套连招;冷兵器、机械义肢与中式古典撞在一起,构成独特的「功夫朋克」。

为了做出这股“功夫朋克”味,制作团队跑去首钢园的三高炉,拿着高精度扫描仪去扫那些废弃了几十年的重工业钢铁巨物,把管道、齿轮和蒸汽机关,生生和中式古建、民间志异、破庙古刹融在了一起。

武打动作更是下了血本。梁其伟在昨天的长微博里特别提到了他们的动作指导团队:有广东舞狮大师教你怎么舞狮,有峨眉剑术大师手把手教剑阵,有少林寺武僧传授拳法,动作导演羊柳带着专业的动捕演员打了整整三年。

他们甚至直接把自己从小的偶像甄子丹请来当创意监制,游戏里的大反派“魔渊”,就是甄子丹亲自进行的面部扫描和整套动作捕捉。

从当年那个在清华宿舍里一个人画贴图的穷学生,到今天百人团队用虚幻5引擎去硬刚全球顶级动作大作,这条路灵游坊走了整整十八年。

上手实测:

被老外吹爆的战斗系统,爽在哪?

对一款动作游戏来说,"能打" 是唯一的硬指标。
小值从目前放出的实机表现和各大博主试玩反馈看,《影之刃零》核心感受就是:不做魂Like的受苦买卖,主打高速拼刀+灵活闪避+30余种中式兵器的连招压制体系。

先说大家最关心的「战斗系统」。

本作主打的是围绕“杀气”这一核心概念的快节奏攻防战斗:攻防——清空杀气槽——输出,大抵就是这样一套循环。

在游戏里,你和敌人头顶除了血条,最重要的就是那根“杀气槽”。它既相当于传统动作游戏里的架势条,又充当了你放高阶武技的能量槽。

最狠的设计是:你普通轻重攻击不耗气,但只要一按住防御键,杀气就会持续流失;在游戏前期,你单纯去防住敌人的平A是根本不回气的,逼着你不能当缩头乌龟,必须跟着敌人的出招节奏,在刀刃临身的一瞬间去点按防御蹭“完美格挡”。正所谓,“以攻为守,以守为攻,此兵之变也”。

配合这套防守逻辑的是双武器切换功能和夸张的防御闪避性能。玩家可以装备两把主武器,各自独立计算杀气,在战斗中能一键切换,只是有短暂的冷却。

可以在敌人连段间隙切武器,把另一条杀气槽顶上来,让资源始终待在健康状态,既能扛住下一波进攻,又能随时掏出杀气连招反打。切与不切,什么情况切,直接决定一轮攻防的胜负。

另外,在《影之刃零》里,防御和闪避的优先级高得吓人。你一套长连招打到一半,看到敌人突然抬手,按下防御能瞬间打断自己的动作完成格挡;哪怕是在你慌不择路喝血瓶的瞬间,只要按闪避,也能强行打断后摇滑步逃开。

这种宽容度可不是制作组心慈手软,而是因为敌人的攻击频率和压迫感极高。

游戏里敌人的大招分三种颜色:蓝光攻击需要你看准时机迎上去按弹反;红光攻击判定极强,不能硬接,必须极限闪避;而最阴险的是黑光攻击,画面会瞬间暗下来,硬吃一下杀气直接清零。

三种颜色三种对策,战斗节奏快到让人手心冒汗。

再说说各种武器和「养成系统」。

很多纯硬核动作玩家一开始担心养成太深会毁了动作手感,但看大家实测下来,本作操作和养成基本是五五开的平衡。

《影之刃零》中的武器种类非常丰富,分为主武器和“影之武装”两大类,可以同时搭配两把使用,搭配空间给得相当阔绰。这些武器的获取,往往也作为地图探索和击败Boss的奖励。

游戏里舍弃了传统RPG那些繁琐的帽子、衣服、裤子词条,也没有等级加点,所有的BD构筑全都围绕武器、影之武装和饰品展开。

除了主武器和“影之武装”,还可以同时装备2种药剂和最多6种饰品,游戏里能拿到三十多种完全独立动作模组的主武器,每把武器升到30级满级还能“铸魂”产生质变。

比如一把叫“断肢锯”的重型奇门兵器,耍起来就像个高速转动的电锯,铸魂之后能极其夸张地叠加流血条。哪怕遇到不吃流血的人偶或者金身怪,只要带上一张活木符,照样能把对方锯得皮开肉绽。

再比如“痴者残剑”,走的是醉剑流派。前期伤害衰减严重,喝酒BUFF又难续,大家当副武器用;但到了后期铸魂解锁攻击力BUFF,配合各种边打边续酒的招式,直接能在十几米外化身无情剑气发射机。

配合能放机关陷阱的“影之武装”,直接能玩出前排傀儡替你扛伤、你在后面无脑丢远程剑气的安逸打法。

最后说说「地图设计」。

灵游坊这次很聪明,没跟风做那种满地问号、骑马跑断腿的开放世界,而是做了八张精密的类银河恶魔城式的箱庭大地图。

地图面积比老魂系作品更为宽广辽阔,且有相当清晰的主线指引,妈妈再也不用担心我会迷路了!

地图上有路网,但只描出了主干道,走到跟前全是岔路;有任务标记的大致方位,但绝对没有一条直勾勾引你过去的黄金路线,全靠场景里的古庙、高塔或者红灯笼做视觉路标。而且在野外传送到铃铛(存档点)居然需要消耗道具“穿行符”,制作组摆明了就是不想让你像玩待办清单一样在大地图上飞来飞去,而是逼你用双脚去探索这个江湖。

爱探索搜集的玩家有福了!本作的探索部分量大管饱,一路上能捡到货币、文献、道具宝箱,还能触发支线任务,而且这些东西的分布密度不低,基本走几步就有东西可拿、有东西可看。

地图左下角会显示当前区域的完成度,点开可以看到铃铛、武器、挑战地点等各类内容的收集情况。

上面提到,这游戏养成很重要,那么怎么才能养成呢?

怪被打死之后是不会随着坐火刷新的,你没办法通过反复刷小怪原地升级。想要变强,你就必须去钻小道、解支线。

路上捡到的蓝花不仅能补足剧情,集齐了还能加生命上限;路边不起眼的废墟里藏着的黑石头碎片,捡了能直接提攻击力。不知不觉中,为了变强去舔图,反而让你彻底沉浸到了这个充满杀气和阴谋的世界里。

就算只是路边的一个文本收集、一个观赏性的壁画,你都能得到养成所需的钱。并且回报也不只是数值,还有可以解锁独特玩法的武器,一些流派的关键饰品,亦或是打开某条通路的影之武装。这样一来,探索就不再是养成之外的可选项,而是养成的前提。

而且,不同的区域也有着完全不同的视听美学设计,从松竹林立的青山绿水,到钢铁高耸、草木枯黄的杀气塔下;从红丝缠绕、供奉邪神的山间村落,到烟雨连绵,横尸遍地的庞镇死城...

民俗恐怖的红丝、悬挂的人偶、一靠近就发出阴间念经声的佛堂,则让人不由地细思极恐、脊背发凉,却又好奇这所谓的圣母娘娘究竟是怎样不可名状的存在。

作为一款战斗爽快、构筑深度极佳的游戏,仅仅一个周目很难完整体验到游戏的全部精髓,因此多周目几乎是本作的游玩必选项。

别光顾着开香槟:

诚意虽足,但仍有“进步空间”

夸完了长板,咱们也得说说不足。中国3A好不容易走出这两步,要是全网都在无脑吹捧,那反而是害了它。

客观地说,《影之刃零》好玩归好玩,但在许多工业化细节和底层设计上,短板同样存在。

(PS:以下内容为灵游坊邀请玩家@游益 一周目试玩总结,仅供参考)

第一个问题,场景里的模型碰撞与高低差Bug。

因为游戏里敌我双方的追击和冲刺位移都极大,但不少战场不是平地,旁边总散落着一些凸起的矮石块、碎木桩或者小台阶。打得正嗨的时候,角色或者BOSS很容易被推到这些小石头上。

这时候极其尴尬的一幕就出现了:你的攻击判定是在空中,刀刀全挥在空气里打空气,而站在地面上的杂兵却能一刀刀结结实实砍在你的脚脖子上,躲都躲不掉。在混战里遇到这种情况,血压瞬间就上来了。

第二个问题,群战时的目标锁定视角。

对付单个Boss时镜头很丝滑,但一旦进入窄巷子或者被五六个杂兵围攻,右摇杆切换锁定就会变得极其神经质。

由于敌我都在高速移动,镜头经常锁不到近处的刺客,反而猛一回头锁在几十米外放冷箭的弓箭手身上,导致你直接把后背露给身边的敌人。老手玩到后面基本都放弃了锁定,全程盲打,靠主角攻击自带的自动吸附判定去砍,体验反而顺畅得多。

第三个槽点,集中在台词文案的“半文不白”上。

能明显看出梁其伟和编剧团队特别想致敬古龙先生那种短小、清冷、充满禅机的江湖对白。但有时候感觉有点割裂:对白一边想用文言词汇撑起信息密度和古意,一边又想靠现代白话把剧情交代明白,结果就是游戏中的对白略显做作感。但配音演员的情绪给得很饱满,很大程度上掩盖了文案上的硬伤。

最后,世界观对新人的门槛,以及性能优化。

很多冲着3A名头来的新玩家根本没玩过当年的《雨血》单机或者《影之刃》手游,进游戏一听NPC嘴里蹦出什么“杀气改造”、“里武林”、“十一人阁”,直接一头雾水,主线里对这些老设定的前情交代比较敷衍。

而且在PC端的优化上,像7800X3D搭配7900XT这种高端配置,在不锁帧、不开动态分辨率的情况下,平时虽然能稳在60帧,但一旦遇到多名敌人同时释放大范围粒子特效和火光,帧率会骤降到40多帧,伴随肉眼可见的卡顿。

梁其伟在发售前几个小时还在紧急发文,嘱咐大家赶紧去打5G的首日优化补丁、更新英伟达驱动。

这些细节都在提醒我们:在大型3A工程的打磨上,国内团队确实还有很长一段泥泞路要走...

写在最后:

其实,当你花上几十个小时通关,坐在屏幕前看着片尾那长达数分钟的鸣谢名单缓缓滚过时,心里那种震动是很难用言语形容的。

在鸣谢列表里,你能看到一长串极其震撼的名字:腾讯的马晓轶、网易雷火的胡志鹏、游戏科学的冯骥、《三角洲行动》的郭智、米哈游的大伟哥、心动的黄一孟、英雄游戏的吴旦,还有索尼的吉田修平、Epic的创始人Tim Sweeney…

从大厂高管、技术大佬,到同台竞争的单机同行。回过头来看,《影之刃零》能走到今天,绝不是灵游坊一家公司在单打独斗,这背后分明是整整两代中国游戏人在资金、技术、人才和政策上的共同托举。

我们以前总觉得中国单机市场是一片盐碱地,做单机就是饿死也听不到个响的苦差事。但从两年前的黑神话,到今天的影之刃零,再到后面排队等着的《明末:渊虚之羽》、《燕云十六声》,事实证明,只要你端上桌的是真材实料,中国玩家就真的愿意掏出真金白银去给你支持。

冯骥今早写到:“我们唯一真正拥有的东西,也许是闲暇时的注意力。它是如此珍贵,应该尽量放到值得信任、值得沉浸的事物上。”

话不多说了,今晚别加班了,赶紧回家把手柄充好电,去影境里痛痛快快劈上两刀吧。

本文核心信息与数据综合参考了Steam官方全球畅销榜及PlayStation官方公告;全球媒体专业评测及动作游戏专业博主@游益 40小时一周目全通关实测;主创人员一手动态;游戏科学CEO冯骥微博长文;还有游戏工业化与技术背景及国家新闻出版署国产网络游戏审批公开信息等内容,公众号@游戏葡萄的内容,以及什么值得买社区作者@况天佑、@玩家直呼内行等文章内容。

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